[ある意味負の歴史]
TCGをやり始めて今日でついに11年を超えた。
中学の夏休み明けに始めたカーゲーム。そう思うと長いものだ。
実際のところ国産カードゲームの黎明期から現在に至るまで、
数えるのもはばかれる程のゲームをやってきたわけではあるけれども、
区切りとなる記念の日にちょいとその歴史を紐解いてみた。
以下一応発売順に基づいてならんでいるはずである。(ややうろ覚え。)
(1)MTG
元祖。
このページを見に来ていていただいている方ならば、
少なくとも一度はプレイしたことのある方が多いのではなかろうか?
対戦相手のライフを0にすれば勝ちという分かりやすいゲームの目的を始め、
様々なTCGの基本要素はここから作られているといって過言ではない。
とはいえ。
現在、新しく始めるプレーヤーにお勧めできるかといえば、
やや厳しいところがあるもの確かなのかもしれない。
「遊び」にも多様な方法が出てきている現在、なんらかのバックボーンを持たないこのゲームは、
顧客の獲得に対して、進めるべきポイントに欠ける所が出てきているようにも思う。
そういう意味では次の「神河物語」は日本人的にはチャンス。
(というよりもウィザーズが勝負にでたと見るべきか。)
またプレーヤーが比較的本格的に遊ぶ層で占められているため、
新規参入お断りな空気が充満していることが多いのも大きな問題だろう。
この辺りは私達が常に考えていかなければならない部分である。
遊ぶところがなくなって困るのは自分達なわけだし。
(2)ぽわぽわ
2番目にこれが来る辺りはどうなのか、自分。
おそらく同人TCGという意味では元祖に近い古さを持つと思われる。
(後に同人から一般販売されるようになったTypeMoonの元祖w)
自分の猫を育ててコンテストに出品して勝つという非常に分かりやすいコンセプトは、
その方面の趣向を持つ方々ならばプレイして損はないゲームである。
ちなみに私は夢幻の会でやったのちルールブックを読み、
「ゆりかご」やら「猫みみ」という単語の連続に撃沈した口である。
重要な点は複数人で遊ぶこともできることを前提に作られている点であろう。
今ではMTGが基本的に1対1で対戦することを前提に作られていたため、
ほとんどのTCGはそのような作りになっているが、
初心者が始めるときに、みんなでパーティゲームの要領で遊べるというのは、
今でも大きな魅力のひとつではなかろうか?
(3)モンスターコレクション
フィールドを使用して戦うTCG系統の元祖。
この手のフィールドを使うゲームは、TCGというよりはパズルゲームに近い感覚がある。
もしくはSLGか。
実際のところ覚えることが結構多く、挫折した覚えがある。
O先輩のウォークライにいじめられただけという話もあるが・・。
(4)ポケモン
とはいっても、NEO以降ではない。古い方である。主に大学に行くまでプレイしていた。
キャラクター物の元祖がこれであろう。
GBゲーム「ポケットモンスター」を題材にしたこのゲーム。
もともとがゲームであったため、ゲーム化する際に再現性の高い移植がしやすく、
子供向けにルールなど分かりやすく作られていたため大ヒットにつながった。
キャラクターをTCGにする利点はなんといっても、宣伝がしやすいというのが大きい。
テレビで放送されたり、雑誌で連載されることがそのままこのゲームの宣伝に繋がる訳だ。
現在でも続いているところはこの辺りが大きいと思われる。
子供と一緒にやっている大人が結構多かったことも有名。
そして真剣なのは大人のほうだったりするわけで。
公式大会にある種の年齢制限があり、引退した子がその後どのTCGをやるのかという点は、
どのように成長していくかという過程を見るようで楽しかったりする。
その後、国産アニメが海外に出るようなり、海外でもプレイされるようになった。
WotCは販売を行っているのだが、後述する遊戯王は別の会社。
一時期、壮絶なバトルを繰り広げていたが、今はどうなのだろう。
(5)遊戯王
TCG的にはポケモンの良きライバル。元ネタはいわずと知れた雑誌。
筆者はその雑誌をダイの大冒険終了と同時に買うことを封印したため、
元ネタを詳しく知らない。知識は同人で得た程度。
このことだけを見ても、いかにきっかけ作りが大事かということが言える気もする。
個人的には販売の際にこのゲーム知識がなかったために苦労した経験が非常に多く、
鬼門となっているTCGなので詳しくは書かない。
ブラックマジシャンガールだけはなぜか持っていますが・・。
(6)リーフファイト
18禁美少女ゲームキャラクター系TCGの元祖。こう書くと痛いなぁ。
PCゲームを主軸にすえたTCG系元祖。こう書けば多少はましか?
1999年当時その業界界隈を震撼させたゲームで、私も当然のようにプレイ。そこそこはまる。
これも元がゲームであることから再現性高かったことが大きい。ゲーム性はポケモン。
この後鳴り物入りでブロッコリーが発売するアクエリアンエイジとの激しいつばぜり合いには、
残念ながら完全に負けてしまった。
なによりもソフト会社のキャラクターが出てこない限りキャラクターが増えないのである。
これが致命的で、何度も改訂版を出しているうちにユーザに飽きられたという悲しい展開を見せた。
この教訓を活かし後に発売元であるTI東京は複数のソフトハウスを合同で登場させる「ランブリングエンジェル」を作成したという経緯がある。
(7)ガンダムウォー
奇しくもリーフファイトと同じ時期に発売されたこのゲームw。
これ以前に、それほど有名なガンダムのTCGはなかった中で本家バンダイが送り出した物。
当然その他のゲームとの再現性の違いは歴然としており、一気に他のガンダム系統のTCGゲームを駆逐した。
それは今でも続いており、これ以降ロボット物のTCGで成功した例というものを見たことはない。
年齢を問わず男性を中心に強い人気を誇り、
今では国産カードゲームの中でも最有力候補というレベルまで成長した。
これにはバンダイの営業力というものが大きいと思われる。
様々なメディアでの露出度の高さはアクエリと並び他の追随を許さない。
またゲームの運営的に見ても、ショップでの大会の結果を全国レベルにつなげていこうという試みを行ったのは、
アクエリとガンダムウォーが元祖であると記憶している。
遊ぶユーザに優しいという点ではこのゲームから見習う点は非常に大きいと考える。
一般の方にTCGを今勧めるのであれば、やはりこのゲームになるのだろう。
その2に続く。
(まさか自分でも続くとは思わなかった・・・。)
TCGをやり始めて今日でついに11年を超えた。
中学の夏休み明けに始めたカーゲーム。そう思うと長いものだ。
実際のところ国産カードゲームの黎明期から現在に至るまで、
数えるのもはばかれる程のゲームをやってきたわけではあるけれども、
区切りとなる記念の日にちょいとその歴史を紐解いてみた。
以下一応発売順に基づいてならんでいるはずである。(ややうろ覚え。)
(1)MTG
元祖。
このページを見に来ていていただいている方ならば、
少なくとも一度はプレイしたことのある方が多いのではなかろうか?
対戦相手のライフを0にすれば勝ちという分かりやすいゲームの目的を始め、
様々なTCGの基本要素はここから作られているといって過言ではない。
とはいえ。
現在、新しく始めるプレーヤーにお勧めできるかといえば、
やや厳しいところがあるもの確かなのかもしれない。
「遊び」にも多様な方法が出てきている現在、なんらかのバックボーンを持たないこのゲームは、
顧客の獲得に対して、進めるべきポイントに欠ける所が出てきているようにも思う。
そういう意味では次の「神河物語」は日本人的にはチャンス。
(というよりもウィザーズが勝負にでたと見るべきか。)
またプレーヤーが比較的本格的に遊ぶ層で占められているため、
新規参入お断りな空気が充満していることが多いのも大きな問題だろう。
この辺りは私達が常に考えていかなければならない部分である。
遊ぶところがなくなって困るのは自分達なわけだし。
(2)ぽわぽわ
2番目にこれが来る辺りはどうなのか、自分。
おそらく同人TCGという意味では元祖に近い古さを持つと思われる。
自分の猫を育ててコンテストに出品して勝つという非常に分かりやすいコンセプトは、
その方面の趣向を持つ方々ならばプレイして損はないゲームである。
ちなみに私は夢幻の会でやったのちルールブックを読み、
「ゆりかご」やら「猫みみ」という単語の連続に撃沈した口である。
重要な点は複数人で遊ぶこともできることを前提に作られている点であろう。
今ではMTGが基本的に1対1で対戦することを前提に作られていたため、
ほとんどのTCGはそのような作りになっているが、
初心者が始めるときに、みんなでパーティゲームの要領で遊べるというのは、
今でも大きな魅力のひとつではなかろうか?
(3)モンスターコレクション
フィールドを使用して戦うTCG系統の元祖。
この手のフィールドを使うゲームは、TCGというよりはパズルゲームに近い感覚がある。
もしくはSLGか。
実際のところ覚えることが結構多く、挫折した覚えがある。
(4)ポケモン
とはいっても、NEO以降ではない。古い方である。主に大学に行くまでプレイしていた。
キャラクター物の元祖がこれであろう。
GBゲーム「ポケットモンスター」を題材にしたこのゲーム。
もともとがゲームであったため、ゲーム化する際に再現性の高い移植がしやすく、
子供向けにルールなど分かりやすく作られていたため大ヒットにつながった。
キャラクターをTCGにする利点はなんといっても、宣伝がしやすいというのが大きい。
テレビで放送されたり、雑誌で連載されることがそのままこのゲームの宣伝に繋がる訳だ。
現在でも続いているところはこの辺りが大きいと思われる。
子供と一緒にやっている大人が結構多かったことも有名。
公式大会にある種の年齢制限があり、引退した子がその後どのTCGをやるのかという点は、
どのように成長していくかという過程を見るようで楽しかったりする。
その後、国産アニメが海外に出るようなり、海外でもプレイされるようになった。
WotCは販売を行っているのだが、後述する遊戯王は別の会社。
一時期、壮絶なバトルを繰り広げていたが、今はどうなのだろう。
(5)遊戯王
TCG的にはポケモンの良きライバル。元ネタはいわずと知れた雑誌。
筆者はその雑誌をダイの大冒険終了と同時に買うことを封印したため、
元ネタを詳しく知らない。知識は同人で得た程度。
このことだけを見ても、いかにきっかけ作りが大事かということが言える気もする。
個人的には販売の際にこのゲーム知識がなかったために苦労した経験が非常に多く、
鬼門となっているTCGなので詳しくは書かない。
(6)リーフファイト
18禁美少女ゲームキャラクター系TCGの元祖。こう書くと痛いなぁ。
PCゲームを主軸にすえたTCG系元祖。こう書けば多少はましか?
1999年当時その業界界隈を震撼させたゲームで、私も当然のようにプレイ。そこそこはまる。
これも元がゲームであることから再現性高かったことが大きい。
この後鳴り物入りでブロッコリーが発売するアクエリアンエイジとの激しいつばぜり合いには、
残念ながら完全に負けてしまった。
なによりもソフト会社のキャラクターが出てこない限りキャラクターが増えないのである。
これが致命的で、何度も改訂版を出しているうちにユーザに飽きられたという悲しい展開を見せた。
この教訓を活かし後に発売元であるTI東京は複数のソフトハウスを合同で登場させる「ランブリングエンジェル」を作成したという経緯がある。
(7)ガンダムウォー
奇しくもリーフファイトと同じ時期に発売されたこのゲームw。
これ以前に、それほど有名なガンダムのTCGはなかった中で本家バンダイが送り出した物。
当然その他のゲームとの再現性の違いは歴然としており、一気に他のガンダム系統のTCGゲームを駆逐した。
それは今でも続いており、これ以降ロボット物のTCGで成功した例というものを見たことはない。
年齢を問わず男性を中心に強い人気を誇り、
今では国産カードゲームの中でも最有力候補というレベルまで成長した。
これにはバンダイの営業力というものが大きいと思われる。
様々なメディアでの露出度の高さはアクエリと並び他の追随を許さない。
またゲームの運営的に見ても、ショップでの大会の結果を全国レベルにつなげていこうという試みを行ったのは、
アクエリとガンダムウォーが元祖であると記憶している。
遊ぶユーザに優しいという点ではこのゲームから見習う点は非常に大きいと考える。
一般の方にTCGを今勧めるのであれば、やはりこのゲームになるのだろう。
その2に続く。
(まさか自分でも続くとは思わなかった・・・。)
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