[ゲーセン暦長いけど、これは初めて]
三国志対戦のカードを盗まれてしまいました。
あえて、こう書かないといけないのが悲しいですが。
顛末は、こんな感じ。
1.A (見知らぬ人) さんが、三国志対戦の話を振ってくる。
2.A 私 (かばん) B
その隙に、 B さんが、かばんの中からデッキケースを持っていく。
3.自分の番のときに、無いことに気づく。
4.そして誰もいなくなった。
同じかばんの中には、財布も入っていたので、なぜそっちを狙わなかったのか、
なぞで仕方ないのですが、取られてしまいました。
一応警察にも届けておきましたが、多分出てこないでしょう。
三国志は始めたばかりだったので、カードに関してはいいといえば、いいのですが、
デッキケースが痛いです。(オリジナルのあれ)
[くやしさのあまり]
結局、三国志は続けていく方向で。
もし見つけたときに、反撃するためという理由ではなく、
面白さの半分もわかってない状態でやめるのがいやなため。
まぁ、またきっと何か引くよ。
[そういえば]
クエストオブDも続編が発表されてますな。
シャドロ、クロブに続く装備で、スライディングをする暗殺者をやってみたいですね。
オーバーエンチャントシステムは、お金かかりそうできついなぁ。
レベル4Dアイテムが増えても入れる人いるのかな。
第一感はそんな感じ。
三国志対戦のカードを盗まれてしまいました。
あえて、こう書かないといけないのが悲しいですが。
顛末は、こんな感じ。
1.A (見知らぬ人) さんが、三国志対戦の話を振ってくる。
2.A 私 (かばん) B
その隙に、 B さんが、かばんの中からデッキケースを持っていく。
3.自分の番のときに、無いことに気づく。
4.そして誰もいなくなった。
同じかばんの中には、財布も入っていたので、なぜそっちを狙わなかったのか、
なぞで仕方ないのですが、取られてしまいました。
一応警察にも届けておきましたが、多分出てこないでしょう。
三国志は始めたばかりだったので、カードに関してはいいといえば、いいのですが、
デッキケースが痛いです。(オリジナルのあれ)
[くやしさのあまり]
結局、三国志は続けていく方向で。
もし見つけたときに、反撃するためという理由ではなく、
面白さの半分もわかってない状態でやめるのがいやなため。
まぁ、またきっと何か引くよ。
[そういえば]
クエストオブDも続編が発表されてますな。
シャドロ、クロブに続く装備で、スライディングをする暗殺者をやってみたいですね。
オーバーエンチャントシステムは、お金かかりそうできついなぁ。
レベル4Dアイテムが増えても入れる人いるのかな。
第一感はそんな感じ。
ICカードと付加価値
2006年5月19日 ゲーム【なくすと痛いっす】
ここ4〜5年のゲーセンのゲームには、
一気にユーザ側に一部データを持たせる物が増えてます。
少し古いデータだけども、以下がいい参考になる。
微妙な黒歴史ものも多いねぇ・・。
ICカードにデータを持たせることで、
ゲーム自体にいろんな付加価値をつけることが可能で、一気に広まっていった。
これは何もゲームに限らなくて、ICカードと付加価値の議論ってのは、
マーケティング業界では、活発な議論が行われている分野であったりする。
(個人的に、勉強してみたい分野でもある。)
その上で、ICカードの紛失の問題。
ゲームのデータセンターにユーザデータを置けば、うまくいくかもしれないけど、
そのサーバが逝ってしまった日には、それはそれは恐ろしいことだし・・。
リスクもたかけれりゃコストも高いから、企業はやりたくない。
件の再発行システムも、実行するために、
一つ前のデータにバックアップできる機能があったとしても、本当に本人のものかどうか証明する手段がない。
最も技術的には十分に可能。
(現にクエストオブDのデータは、ICから復旧できる。)
肝になるのは、本人であることを認証する技術・運用形態ってことです。
ゲームに限らず、ICカード業界ではカードへの「付加価値」をつける方向に目がいきがちで、
なかなか運用形態にまで目がいかないことが多いですな。
最先端の動きでは、徐々に個人認証の技術の事例が見え初めてきています。
いつごろになれば、ゲーセン業界にこういった波が降りてくるのか。
案外早い時代に来るかもしれませんが、まだまだ遠そうですね。
そうなってくると、やはり運用形態に期待するしかないわけですが・・・。
SEGAだしなぁ・・。
ここ4〜5年のゲーセンのゲームには、
一気にユーザ側に一部データを持たせる物が増えてます。
少し古いデータだけども、以下がいい参考になる。
各社磁気カード対応状況
http://www2.raidway.ne.jp/~achika/arcade/column/card.html
微妙な黒歴史ものも多いねぇ・・。
ICカードにデータを持たせることで、
ゲーム自体にいろんな付加価値をつけることが可能で、一気に広まっていった。
これは何もゲームに限らなくて、ICカードと付加価値の議論ってのは、
マーケティング業界では、活発な議論が行われている分野であったりする。
(個人的に、勉強してみたい分野でもある。)
その上で、ICカードの紛失の問題。
ゲームのデータセンターにユーザデータを置けば、うまくいくかもしれないけど、
そのサーバが逝ってしまった日には、それはそれは恐ろしいことだし・・。
リスクもたかけれりゃコストも高いから、企業はやりたくない。
件の再発行システムも、実行するために、
一つ前のデータにバックアップできる機能があったとしても、本当に本人のものかどうか証明する手段がない。
最も技術的には十分に可能。
(現にクエストオブDのデータは、ICから復旧できる。)
肝になるのは、本人であることを認証する技術・運用形態ってことです。
ゲームに限らず、ICカード業界ではカードへの「付加価値」をつける方向に目がいきがちで、
なかなか運用形態にまで目がいかないことが多いですな。
最先端の動きでは、徐々に個人認証の技術の事例が見え初めてきています。
IC カード ソリューション『JenCa (ジェンカ)』による学内 IT 認証基盤の構築
http://www.microsoft.com/japan/education/products/partner/jenca.mspx
いつごろになれば、ゲーセン業界にこういった波が降りてくるのか。
案外早い時代に来るかもしれませんが、まだまだ遠そうですね。
そうなってくると、やはり運用形態に期待するしかないわけですが・・・。
SEGAだしなぁ・・。
[瞬間で終わるところがなんとも]
Windowsゲームなのが、今の時勢と微妙に外れている気はしなくもないけれども、
ネタとしてかなり楽しめました。
なによりも、COMの「あがってます」が最高。
ソーズだけの二人麻雀で、手役に必ず「チンイツ」が付くところがミソ。
ほぼ倍満確定。
凝ってるのが「チョンボ」を抑制しないため、練習にも良いところ。
まもなくダウンロードを終了するとのことなので、お早めに。
竹雀
http://www.gamedesign.jp/dl/bamboo.html
Windowsゲームなのが、今の時勢と微妙に外れている気はしなくもないけれども、
ネタとしてかなり楽しめました。
なによりも、COMの「あがってます」が最高。
ソーズだけの二人麻雀で、手役に必ず「チンイツ」が付くところがミソ。
ほぼ倍満確定。
凝ってるのが「チョンボ」を抑制しないため、練習にも良いところ。
まもなくダウンロードを終了するとのことなので、お早めに。
[のんびり一日]
午後から岡崎グランドボールへ。
2000円ほど鍵をやってみたところ、燕+雀を引き当てる。
引きがいいのはいいことなんですが、これはデッキを作れということなんだろうか?
[心はすさむ]
それにしても、最近精神的に参ることが連発して疲れてきたかも。
それだけに、やな9との暴言会議は非常におもしろかったですわ。サンクス。
午後から岡崎グランドボールへ。
2000円ほど鍵をやってみたところ、燕+雀を引き当てる。
引きがいいのはいいことなんですが、これはデッキを作れということなんだろうか?
[心はすさむ]
それにしても、最近精神的に参ることが連発して疲れてきたかも。
それだけに、やな9との暴言会議は非常におもしろかったですわ。サンクス。
[極まった姿は美しい]
ある期限にむけて、時間・コスト的に最良のものを作り上げるのが仕事だとすれば、
納得のいくまで、とことん時間のかけることのできるものが趣味。
自分の納得の行くものができるまで時間を費やしたものは、
あとから見てみると結構ありえない程のできになっていることもあったりするもんです。
こんばんわ。
で、こんなことを書いているのはカーズSP様で触れられていたWikipediaのこの記事を読んだから。
いや、本気で気合はいりすぎだから。
しかもこれで「スタブ(書きかけ)」ってのがすごい・・。
この時代がある意味私のPCゲーム時代と重なっているところも多いので、
感慨深いものもあり1時間かけて一気に読み通してしまった。
セガサターン版で井上喜久子さんが声を当てていたのはしらなかったなぁ・・。
(そういえば、土曜日の何かの番組のナレーションもやってたような。)
そういう私は、「かえるのぱにょーん」を応援しています。
ある期限にむけて、時間・コスト的に最良のものを作り上げるのが仕事だとすれば、
納得のいくまで、とことん時間のかけることのできるものが趣味。
自分の納得の行くものができるまで時間を費やしたものは、
あとから見てみると結構ありえない程のできになっていることもあったりするもんです。
こんばんわ。
で、こんなことを書いているのはカーズSP様で触れられていたWikipediaのこの記事を読んだから。
Wikipeaiaこの世の果てで恋を唄う少女YUNO
(うまくリンクできないDiaryNoteの仕様なので、ご自分で検索ください。すいません。)
http://ja.wikipedia.org/wiki/
いや、本気で気合はいりすぎだから。
しかもこれで「スタブ(書きかけ)」ってのがすごい・・。
この時代がある意味私のPCゲーム時代と重なっているところも多いので、
感慨深いものもあり1時間かけて一気に読み通してしまった。
セガサターン版で井上喜久子さんが声を当てていたのはしらなかったなぁ・・。
(そういえば、土曜日の何かの番組のナレーションもやってたような。)
そういう私は、「かえるのぱにょーん」を応援しています。
やりこみげーをやらせてはいけない
2005年5月27日 ゲーム コメント (1)[ままにょにょ]
2003年の夏。
100時間以上プレイしたゲームがあった。それがこれ。
基本的にやりこみタイプのゲームが好きなので、この手の単調系ははまる傾向にある。
久しぶりに、残されていたデータを見返してみると、
一応のエンディングは迎えているものの、完全クリアはしていないデータが見つかった。
ランク:銀のドラゴン総統
階層:200
別次元面:あとひとつ(無理ー)
アイテム:コンプ
遭遇した敵の種類:127/133(意外だった)
再行動記録:シェンナ(7)
一番下だけ気合を入れた感じ。
キャラクター(レベル順)
アリエッタ:450(硬い。ここまで育ててやっと攻撃5000越え)
鳳姉妹:440(外人部隊。主に遠征用。)
以下全員200
ポロン:王子の元で働く王子。遠征時は再行動パーツをごっそり
アリサ:ツインテール。それが肝心なんです!!
コレット:ツイン(以下略)。
シャルム:弱くてもいいんです。攻撃6100までドーピング。
シェンナ:弱くてもその2。再行動54%までドーピング。
殺:貴重な物理遠距離攻撃。
アズライト:外人その2.アリサがいない時の補佐。
フィーメ、エイベル、アンリ:魔法3人集。
思い入れが露骨に出ているいいメンバーですな!
久しぶりにもう少しやろうかなぁ・・。
2003年の夏。
100時間以上プレイしたゲームがあった。それがこれ。
基本的にやりこみタイプのゲームが好きなので、この手の単調系ははまる傾向にある。
久しぶりに、残されていたデータを見返してみると、
一応のエンディングは迎えているものの、完全クリアはしていないデータが見つかった。
ランク:銀のドラゴン総統
階層:200
別次元面:あとひとつ(無理ー)
アイテム:コンプ
遭遇した敵の種類:127/133(意外だった)
再行動記録:シェンナ(7)
一番下だけ気合を入れた感じ。
キャラクター(レベル順)
アリエッタ:450(硬い。ここまで育ててやっと攻撃5000越え)
鳳姉妹:440(外人部隊。主に遠征用。)
以下全員200
ポロン:王子の元で働く王子。遠征時は再行動パーツをごっそり
アリサ:ツインテール。それが肝心なんです!!
コレット:ツイン(以下略)。
シャルム:弱くてもいいんです。攻撃6100までドーピング。
シェンナ:弱くてもその2。再行動54%までドーピング。
殺:貴重な物理遠距離攻撃。
アズライト:外人その2.アリサがいない時の補佐。
フィーメ、エイベル、アンリ:魔法3人集。
思い入れが露骨に出ているいいメンバーですな!
久しぶりにもう少しやろうかなぁ・・。
[4本目はPS2で]
以前、夢幻の会の隊長からPS2を譲り受けた時に、やり尽くしたゲーム、影牢シリーズ。
トラップを作成して、侵入者を文字通り「排除」するというあまりに斬新なシステムに、
コンシュマーゲームの中では、かなりはまったものの中のひとつ。
最近まったく続編が出ないんで、いい加減見捨てられたと思っていたのだけれども、
どうやら7月ごろには新作が出るらしい。
最近のテクモといえばDeadorAlive。
SF研なら、ソロモンの鍵(?)。
個人的には『つっぱり大相撲』->『刻命館』という感じなのが、
いかにゲームをしなかった時期が長かったかという証拠のようでならない。
それはさておき3D描写の技術に関しては、1級の知識と技術を持ってらっしゃるだけに、
洋ゲーにまさるとも劣らないハイテンションに期待。
和風トラップが登場しないといいなぁ。
あくまで、洋館にこだわって欲しい。シャンデリアとドレスの世界ですよ(謎)。
[がっちゅ68回]
公開は明日になる模様。メモ。
以前、夢幻の会の隊長からPS2を譲り受けた時に、やり尽くしたゲーム、影牢シリーズ。
トラップを作成して、侵入者を文字通り「排除」するというあまりに斬新なシステムに、
コンシュマーゲームの中では、かなりはまったものの中のひとつ。
最近まったく続編が出ないんで、いい加減見捨てられたと思っていたのだけれども、
どうやら7月ごろには新作が出るらしい。
影牢II -Dark illusion
http://www.tecmo.co.jp/product/kagero2/index.htm
最近のテクモといえばDeadorAlive。
SF研なら、ソロモンの鍵(?)。
個人的には『つっぱり大相撲』->『刻命館』という感じなのが、
いかにゲームをしなかった時期が長かったかという証拠のようでならない。
それはさておき3D描写の技術に関しては、1級の知識と技術を持ってらっしゃるだけに、
洋ゲーにまさるとも劣らないハイテンションに期待。
和風トラップが登場しないといいなぁ。
あくまで、洋館にこだわって欲しい。シャンデリアとドレスの世界ですよ(謎)。
[がっちゅ68回]
公開は明日になる模様。メモ。
ランブルローズ Rumble Roses
2005年2月17日 ゲーム[そこに行けば]
Lyceeがあった。何故なんだ。
Lyceeとは過去に何度かやったことのある、
どことなくTI**の匂いのするSilverBlitzが作成したカードゲーム。
存在自体は、昨日の夜徹夜作業中にふと灰猫様のページから情報を得ていたのだけれども、
謀叛のカードを受け取りにBM行ってみると、大量に剥いている場面に遭遇。
カードの整理を手伝う->なんとなく誘われる->いっとく?
今も昔も変わらない法則により、やってみることに。
基本的なルールのまとめ。
・デッキは60枚デッキの4枚制限。
・ライブラリを削る系のゲームであり、キャラクターが相手のライブラリを攻撃することで、勝利を目指すのが基本。
・いわゆる『コスト』は手札を破棄することでのみ作成することができる。
・コストは使う瞬間のみ存在し、ためることはできない。
・毎ターン2まいずつ引くことができる。
・キャラクターの能力は「攻撃」「防御」「支援」の3種類+手札から捨てるときの発生コスト+「登場コスト」。
・攻撃力が相手の防御力を上回ると倒すことができる。おまけはなし。
・山札に与えるダメージは、実際のキャラクターの通常の攻撃力のみ。
(パンプアップしても、削れず。)
・展開する場は前衛と後衛に分かれており、前衛が攻撃・後衛が防御と役割が別れる。
・キャラクターは、最初に登場できる場所が限られているものもある。
・残りのカードには、『アイテム』・『イベント』がある。
こんなところ。
リソースとして考えられるものが、
手札・山札・場・捨て札置き場・フィールド制限数というあたりも最近の物を踏襲している感じ。
特徴的なのは、『コストが手札を捨てることのみによって発生』ということと、
『フィールド展開系』であるということ。
もっともFETCGほどフィールドに戦略性はないので、前者が特徴的。
強いカードは発生するコストが少なく、弱いカードほどコストを生み出し易い。
ということで、1スターター+3ブースターでシールドをやってみる。
[エンゲージリング]
ヴィジュアルアーツとリーフの2種類の会社のゲームがカード化されているらしいので、
ヴィジュアルアーツのパックをもとにデッキを組むことに。
とりあえず、60枚の紙の山を作り上げてやってみた感想。
・カードがMTGよりも一回り大きいので、スリーブに注意。
・とりあえず生み出すコストの位置が見にくいのが使いづらい感強し。
・生み出せるコストが最大2までの模様。その関係で、3コスト以上のキャラはのきなみ重さを覚悟。
・というか、ヴィジュアルアーツでシールドは無理な悪寒。(みんな重いよ・・。)
・エンゲージリングをたくさん引いてもデッキに全部入れるのはよせ。俺が悪かった。
つまるところ、完全敗北を喫したわけです。
パックの価格が若干高めなので、この後個人的に続くかはかなり怪しいですが、
一度ネタとしてやるにはそこそこかなぁ、というのが初感。
一方的な展開になり易そうなのはちょっと気になるかも。
Lyceeがあった。何故なんだ。
Lyceeとは過去に何度かやったことのある、
どことなくTI**の匂いのするSilverBlitzが作成したカードゲーム。
存在自体は、昨日の夜徹夜作業中にふと灰猫様のページから情報を得ていたのだけれども、
謀叛のカードを受け取りにBM行ってみると、大量に剥いている場面に遭遇。
カードの整理を手伝う->なんとなく誘われる->いっとく?
今も昔も変わらない法則により、やってみることに。
基本的なルールのまとめ。
・デッキは60枚デッキの4枚制限。
・ライブラリを削る系のゲームであり、キャラクターが相手のライブラリを攻撃することで、勝利を目指すのが基本。
・いわゆる『コスト』は手札を破棄することでのみ作成することができる。
・コストは使う瞬間のみ存在し、ためることはできない。
・毎ターン2まいずつ引くことができる。
・キャラクターの能力は「攻撃」「防御」「支援」の3種類+手札から捨てるときの発生コスト+「登場コスト」。
・攻撃力が相手の防御力を上回ると倒すことができる。おまけはなし。
・山札に与えるダメージは、実際のキャラクターの通常の攻撃力のみ。
(パンプアップしても、削れず。)
・展開する場は前衛と後衛に分かれており、前衛が攻撃・後衛が防御と役割が別れる。
・キャラクターは、最初に登場できる場所が限られているものもある。
・残りのカードには、『アイテム』・『イベント』がある。
こんなところ。
リソースとして考えられるものが、
手札・山札・場・捨て札置き場・フィールド制限数というあたりも最近の物を踏襲している感じ。
特徴的なのは、『コストが手札を捨てることのみによって発生』ということと、
『フィールド展開系』であるということ。
もっともFETCGほどフィールドに戦略性はないので、前者が特徴的。
強いカードは発生するコストが少なく、弱いカードほどコストを生み出し易い。
ということで、1スターター+3ブースターでシールドをやってみる。
[エンゲージリング]
ヴィジュアルアーツとリーフの2種類の会社のゲームがカード化されているらしいので、
ヴィジュアルアーツのパックをもとにデッキを組むことに。
とりあえず、60枚の紙の山を作り上げてやってみた感想。
・カードがMTGよりも一回り大きいので、スリーブに注意。
・とりあえず生み出すコストの位置が見にくいのが使いづらい感強し。
・生み出せるコストが最大2までの模様。その関係で、3コスト以上のキャラはのきなみ重さを覚悟。
・というか、ヴィジュアルアーツでシールドは無理な悪寒。(みんな重いよ・・。)
・エンゲージリングをたくさん引いてもデッキに全部入れるのはよせ。俺が悪かった。
つまるところ、完全敗北を喫したわけです。
パックの価格が若干高めなので、この後個人的に続くかはかなり怪しいですが、
一度ネタとしてやるにはそこそこかなぁ、というのが初感。
一方的な展開になり易そうなのはちょっと気になるかも。
Lyceeオフィシャル
http://www.silverblitz.com/lycee/
[疲れてました]
更新の『量』が落ちてるね、と指摘されたりしている日記です。
こんばんわ。
今日からは、ちょっと気合入れて更新できるかもしれません。
ちなみに気合を入れると内容がゆがんで行くのが私流。
[冬購入したものについて]
最近更新が遅いのは、こいつらにはまっていたからではないと信じたいが・・・。
一斉レビューです。
・RBO
アーチャーとシーフで攻略。
私自身ROを触ってはいけない身と自身ならびに周囲から認定されているので、
これくらいはやってみようかなぁ、と。
選んだ理由は、FEで主に使用するジョブから。
どちらも女性だったりするのは、仕様なのだろうか・・(反語)。
アーチャーは空中から矢を連射できる性能がえげつなかった。
(女性にはない技のはずなのだが、現在は使用できる模様。)
DEXをあげるだけで自己完結するので、簡単だった。
シーフはそれよりだいぶ大変。
前半スティールを使いたいがために経験値を割り振ったのがきつくて、途中でつまる。
インベノムをあげ始めてからはようやく戦えるように。
個人的にはこれで終了の気分。
ちなみにフリーズしたかのように見える症状は、
グラフィックボードの対応及びメモリの開放に関するバグのようで、
その場合、「F1」を押すことで元の画面に戻ることができることもあるので、
ぜひお試しください。
・東方萃夢想
プレリリースの段階では、格闘ゲームなのかなぁとか思っていたものの、
製品版はシューティング。さすがは東方。
とりあえずノーマルをパチェでノーコンテニュークリア。
レミリア様は出してません。(いや出せませんの誤りか。)
イメージどおりの動きをしていたことに感涙。
次回の人気投票では、思わずパチェに1票投じてしまいそうな程度。
忙しい時は、気分転換も重要なのです。ハイ。
更新の『量』が落ちてるね、と指摘されたりしている日記です。
こんばんわ。
今日からは、ちょっと気合入れて更新できるかもしれません。
ちなみに気合を入れると内容がゆがんで行くのが私流。
[冬購入したものについて]
最近更新が遅いのは、こいつらにはまっていたからではないと信じたいが・・・。
一斉レビューです。
・RBO
アーチャーとシーフで攻略。
私自身ROを触ってはいけない身と自身ならびに周囲から認定されているので、
これくらいはやってみようかなぁ、と。
選んだ理由は、FEで主に使用するジョブから。
どちらも女性だったりするのは、仕様なのだろうか・・(反語)。
アーチャーは空中から矢を連射できる性能がえげつなかった。
(女性にはない技のはずなのだが、現在は使用できる模様。)
DEXをあげるだけで自己完結するので、簡単だった。
シーフはそれよりだいぶ大変。
前半スティールを使いたいがために経験値を割り振ったのがきつくて、途中でつまる。
インベノムをあげ始めてからはようやく戦えるように。
個人的にはこれで終了の気分。
ちなみにフリーズしたかのように見える症状は、
グラフィックボードの対応及びメモリの開放に関するバグのようで、
その場合、「F1」を押すことで元の画面に戻ることができることもあるので、
ぜひお試しください。
・東方萃夢想
プレリリースの段階では、格闘ゲームなのかなぁとか思っていたものの、
製品版はシューティング。さすがは東方。
とりあえずノーマルをパチェでノーコンテニュークリア。
レミリア様は出してません。(いや出せませんの誤りか。)
イメージどおりの動きをしていたことに感涙。
次回の人気投票では、思わずパチェに1票投じてしまいそうな程度。
忙しい時は、気分転換も重要なのです。ハイ。
●Dimitri From Paris “Neko Mimi Mode 〜「月詠」オー…
2004年10月15日 ゲーム
[意外と早い発売で]
ねこみみもーど。
こんだけすぐにオープニング出るのも納得なキレ味。
買うことにしますか。
疲れてる心はきっといたたまれない気持ちになることうけあい。
[日本シリーズ]
明日から。
個人的予想は西武の4−1。意外と所沢では負けない気がするので。
まぁ、初戦勝ったほうの勝ちという気もする。
[メルセンヌツイスター]
あー、複雑すぎてわかりません。
しばらく格闘中。
ねこみみもーど。
こんだけすぐにオープニング出るのも納得なキレ味。
買うことにしますか。
疲れてる心はきっといたたまれない気持ちになることうけあい。
[日本シリーズ]
明日から。
個人的予想は西武の4−1。意外と所沢では負けない気がするので。
まぁ、初戦勝ったほうの勝ちという気もする。
[メルセンヌツイスター]
あー、複雑すぎてわかりません。
しばらく格闘中。
[新ver稼動]
幾たびの延期を経てついに稼動したはずのアヴァロンをいつものところにやりに行くと、
既に「魔道アカデミー」が「クイズMアカデミー」になっていたため、
車に乗り換え基盤が引っ越した先のゲーセンへ。
1500円プレイした感想。
・うわさには聞いていたものの、テレポートが神速。
これだけ早いと、ゴーストが異様に強いような。
逆に鬼ブルが表示が出る分やけに重い。相対的にチャロの実力がまた注目されそう。
・ディープシーカーは時間が減るとはいえ、まだまだ使う。
水属性の土地に置いても使えるので、1ターンに2回までという感じながら、
やっぱり強いですな。さっさと消えてくれるのもいい。
・一度減ったライフを戻すのが大変。
祠でもらえるのが1点のライフなので、追い込まれると本当に簡単に死ぬ。
CPUに連打されるのを考えるとかなり厳しい。
(CPU云に1回しばかれたら、祠を3つ回れるのか・・?)
・CPUの寿命が(比較的)長い。
ある意味ライフ増の恩恵。
結果的に遠隔地においていかれたCPUが、
何もせずにただずんでいる形になってくれやすいのは、後々のことを考えると重要かも。
(ただ、アイテムがお互い決定しないと結果が分からないので、前よりいなしにくくなった。)
久しぶりにやれて満足。
[排出されたカード]
出たカードは、引いた順にこんな感じ。
・80 魔法反射(呪 1.00)
・N2 ピアス(黄 宴)
・N14 ジグラ(青 宴)
・N15 サルジェージー(青 宴)
・97 かすめとり(呪 1.20)
・N7 グリゲーター(黄 宴)
何はともあれ、掠め取り。
最初の魔法反射の時にはどうしようかと思いましたが、
約半年ぶりにSP引いたのでよし。
きちんと文面が宴仕様になっていました。
何気に新しいカードも結構引けていてよさげ。
特にN2 ピアス(黄 宴)は使いやすくていいかも。色が黄色なので、
アタッカーとして引き込みにくいのが難点といえば難点。
幾たびの延期を経てついに稼動したはずのアヴァロンをいつものところにやりに行くと、
既に「魔道アカデミー」が「クイズMアカデミー」になっていたため、
車に乗り換え基盤が引っ越した先のゲーセンへ。
1500円プレイした感想。
・うわさには聞いていたものの、テレポートが神速。
これだけ早いと、ゴーストが異様に強いような。
逆に鬼ブルが表示が出る分やけに重い。相対的にチャロの実力がまた注目されそう。
・ディープシーカーは時間が減るとはいえ、まだまだ使う。
水属性の土地に置いても使えるので、1ターンに2回までという感じながら、
やっぱり強いですな。さっさと消えてくれるのもいい。
・一度減ったライフを戻すのが大変。
祠でもらえるのが1点のライフなので、追い込まれると本当に簡単に死ぬ。
CPUに連打されるのを考えるとかなり厳しい。
(CPU云に1回しばかれたら、祠を3つ回れるのか・・?)
・CPUの寿命が(比較的)長い。
ある意味ライフ増の恩恵。
結果的に遠隔地においていかれたCPUが、
何もせずにただずんでいる形になってくれやすいのは、後々のことを考えると重要かも。
(ただ、アイテムがお互い決定しないと結果が分からないので、前よりいなしにくくなった。)
久しぶりにやれて満足。
[排出されたカード]
出たカードは、引いた順にこんな感じ。
・80 魔法反射(呪 1.00)
・N2 ピアス(黄 宴)
・N14 ジグラ(青 宴)
・N15 サルジェージー(青 宴)
・97 かすめとり(呪 1.20)
・N7 グリゲーター(黄 宴)
何はともあれ、掠め取り。
最初の魔法反射の時にはどうしようかと思いましたが、
約半年ぶりにSP引いたのでよし。
きちんと文面が宴仕様になっていました。
何気に新しいカードも結構引けていてよさげ。
特にN2 ピアス(黄 宴)は使いやすくていいかも。色が黄色なので、
アタッカーとして引き込みにくいのが難点といえば難点。
4-18@ソフトウェア試験ですが
2004年4月14日 ゲーム[例大祭]
昨年秋に、『STGはSTGである以前にゲームである』という言葉に乗せられ購入し、
実際にやってみて
「ここまでできる人がいるんやなぁ」と感動し、
以来苦手なシューティングゲームを少しずつやるきっかけになったゲーム、東方妖々夢。
4-18。
この日はもうひとつ、大きなイベントが行われます。
それが題名にもある、例大祭。
東方系のサークル様方が集まって行うお祭りのようなものなんですが、
絶対にいけないことが分かっていたので
イベントの情報を集めることをしなかったのですが。
今日久しぶりに上海アリス幻楽団様のページを覗いてみると・・・。
こ、これは・・・。
常々管理人のZUN様がおっしゃっているように、
東方はそれ自身がひとつの世界として広がって行っているなぁ、と思うことしきり。
なんとしても夏には時間を作らねば。
参考リンク
上海アリス幻楽団様 http://www16.big.or.jp/~zun/
昨年秋に、『STGはSTGである以前にゲームである』という言葉に乗せられ購入し、
実際にやってみて
「ここまでできる人がいるんやなぁ」と感動し、
以来苦手なシューティングゲームを少しずつやるきっかけになったゲーム、東方妖々夢。
4-18。
この日はもうひとつ、大きなイベントが行われます。
それが題名にもある、例大祭。
東方系のサークル様方が集まって行うお祭りのようなものなんですが、
絶対にいけないことが分かっていたので
イベントの情報を集めることをしなかったのですが。
今日久しぶりに上海アリス幻楽団様のページを覗いてみると・・・。
東方萃夢想(とうほうすいむそう)
http://www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
こ、これは・・・。
常々管理人のZUN様がおっしゃっているように、
東方はそれ自身がひとつの世界として広がって行っているなぁ、と思うことしきり。
なんとしても夏には時間を作らねば。
参考リンク
上海アリス幻楽団様 http://www16.big.or.jp/~zun/
[購入]
ということで、「FMキャラクターズ烈火の剣、封印の剣」を購入。\2800-。
作中の歴史の流れと、実際の発売の順序が反対のため、
作画の方々の絵のタッチがかなり変わっているのが印象的。
いろいろとSRPGは作品が出ているけれども、
初期の頃から大きくシリーズの流れを崩さずに王道の流れを貫いているこのシリーズは、
これからも、おっかけていきそう。
ハードが変われども、この王道ぶりは壊してほしくないと願う今日この頃。
何はともあれ、全部読破すると異様に時間がかかるので好きなキャラクターをじっくりと読む。
キャラクター数が半端な数ではないので、ゲームをプレーした人それぞれに、
こだわりが強いのも魅力のひとつ。
個人的お気に入りキャラクターは、
[烈火の剣]
レベッカ、ラガルト、ヴァイダ、ニノ。
[封印の剣]
ディーク、シャニー、エキドナ、スー。
と、こんな感じ。
ヒーロー、ヒロインよりも、サブキャラクターに愛が行ってしまうのは、
今も昔も全く変わらずですな。
ということで、「FMキャラクターズ烈火の剣、封印の剣」を購入。\2800-。
作中の歴史の流れと、実際の発売の順序が反対のため、
作画の方々の絵のタッチがかなり変わっているのが印象的。
いろいろとSRPGは作品が出ているけれども、
初期の頃から大きくシリーズの流れを崩さずに王道の流れを貫いているこのシリーズは、
これからも、おっかけていきそう。
ハードが変われども、この王道ぶりは壊してほしくないと願う今日この頃。
何はともあれ、全部読破すると異様に時間がかかるので好きなキャラクターをじっくりと読む。
キャラクター数が半端な数ではないので、ゲームをプレーした人それぞれに、
こだわりが強いのも魅力のひとつ。
個人的お気に入りキャラクターは、
[烈火の剣]
レベッカ、ラガルト、ヴァイダ、ニノ。
[封印の剣]
ディーク、シャニー、エキドナ、スー。
と、こんな感じ。
ヒーロー、ヒロインよりも、サブキャラクターに愛が行ってしまうのは、
今も昔も全く変わらずですな。
/*
本日の日記は「火星救急車」という単語の意味が分かる人限定という、
極めて狭い層をターゲットに書いてあります・・。
*/
[火星救急車]
帰宅が次の日になっていたため、6日づけの大阪行きを断念し速攻で自宅に戻ったところ、
某ソフトハウスのファンクラブからの会報が到着していました。
『火星救急車(2月号)』
殺伐とした日常に吹く、一陣の突風。
ファンクラブコンテンツなので、詳しくかけないのが難ですが、
今回の記事の中に筆者が愛してやまないゲームの漫画が掲載されていたのです。
「かえるにょ(以下略)」
もう一度復活してくれないかナァ・・。
心の叫び&疲れすぎな今日この頃でした。
本日の日記は「火星救急車」という単語の意味が分かる人限定という、
極めて狭い層をターゲットに書いてあります・・。
*/
[火星救急車]
帰宅が次の日になっていたため、6日づけの大阪行きを断念し速攻で自宅に戻ったところ、
某ソフトハウスのファンクラブからの会報が到着していました。
『火星救急車(2月号)』
殺伐とした日常に吹く、一陣の突風。
ファンクラブコンテンツなので、詳しくかけないのが難ですが、
今回の記事の中に筆者が愛してやまないゲームの漫画が掲載されていたのです。
「かえるにょ(以下略)」
もう一度復活してくれないかナァ・・。
心の叫び&疲れすぎな今日この頃でした。
部屋の片付け〜サイコソルジャー〜
2003年9月16日 ゲームあまり汚くなった自室の掃除の日。
現在家庭用仕事デスクがあまりにひどいことになってきたので、
上司の教えに従って掃除を試みることに。
いろいろと間違った物が発掘されましたが、中でも極めつけは
「サイコソルジャー(カセット版、1987発売)」。
KOF96のアテナステージで流れていた曲、
といえばもしかしたら分かってもらえるかもしれないですな。
いやにリアルに描かれている拳崇と、時代を感じるアテナの絵に
しばし作業を止め、聞いてみる。
・・・。
さすがにもだえたw。
しばらくは冒頭の歌詞に悩まされるかも。
現在家庭用仕事デスクがあまりにひどいことになってきたので、
上司の教えに従って掃除を試みることに。
いろいろと間違った物が発掘されましたが、中でも極めつけは
「サイコソルジャー(カセット版、1987発売)」。
KOF96のアテナステージで流れていた曲、
といえばもしかしたら分かってもらえるかもしれないですな。
いやにリアルに描かれている拳崇と、時代を感じるアテナの絵に
しばし作業を止め、聞いてみる。
・・・。
さすがにもだえたw。
しばらくは冒頭の歌詞に悩まされるかも。