私的TCG論その2

2004年9月1日 日常
/*
本日の日記は下の続きです。
そちらをご覧になってから見ていただくようお願いいたします。
と、思ったのですが・・・。
*/

[その前に]

ダイアリーノートのサーバが高速化されました。
ここ最近重かったりすることが多かったのですが、広報によるとなんと20倍速!!。
開発陣自らサクサクというとおり、非常に早いです。
ありがとうございます。これからも頑張ってください。

[では続きです]

(8)アクエリアンエイジ

ブロッコリーが世に送り出した美少女系TCG(一部違う時もあったが)
先ほどのガンダムウォーの所でも述べたとおり、販売戦略が見事の一言。
一時期ほどのメディアでの展開はなくなっているものの、認知度は高い。
またベータ版から合わせると2回ほど昔のカードを封印するという、MTGと似た戦略をとっている。
これは国産カードゲームとしては他に類がない。
個人としてはプレイ経験のないTCGであり(Saga2の際に乗り遅れた)、
おそらく今後もプレイすることはまずないと思うものの、ゲーム性は保障されているので、
絵柄が気にならず、一緒に始める人がいるのであれば、
TCGに興味のある方にはお勧めできるゲームと言えると思われる。

(番外)ぎゃざ誌発売開始

ちょうどこの時期にギャザ誌が発売されるようになる。
ちょうどTCGが光の速さで生まれ消えていった時期にあたり、
初期のころを見るとその遍歴がうかがい知れて面白い。

(9)KANONTCG

TI東京が出したちょいと勘違いしてしまったシリーズ。
そのほかには「グラップラー刃鬼TCG」などがある。

数えだすときりがない程この会社はいろいろと「やってくれている」のだが、そのうちのひとつ。
『ゲームに出てくるキャラクターにコスプレをさせたパズルを楽しむ』
という説明をするだけでこのゲームの微妙ぶりがうかがえるだろうか。
加えて非常に複雑微妙なゲーム性を持っていたため、なかなか人気が出なかった。
個人的にはTCGでなく、TC(トレーディングカード)と思った方が健全と思ったりもする。
その界隈では非常に人気があったとはいえ、1ソフトハウスの1作品に絞った販売では厳しく、
元となったゲーム制作会社の作品『Air』を
同じルールで違うカード(裏面が別)として発売するという大技を行うものの、2年で販売終了。
最大の原因はきっとソフトハウス「鍵」さんのリリースの延期ラッシュにあるに違いない。
鍵っ子の皆様許してください。
今ならクラナドになるんですかねぇ、きっと。

(10)ハーレムマスター

私のPCゲームの歴史の大きなウエイトを占めるアリスソフトのキャラクターを元とするゲーム。

究極級にターゲットを絞ってあるのが実に潔い。
なにせ、カードの中に『ハーレム』とか『処刑台』といった言葉が並ぶのである。
電気街以外でプレイするのはかなりはばかられる作品に仕上がってはいるものの、ゲーム性はなかなか高い。
問題はやはり一般の方には一切お勧めできない点か。
残念ながら近く販売停止になりそうな予感が強いのだが、
まぁ、私的には「アリサ」・「ウィンディ」がいるだけで幸せなのでよしとする。

(11)さくら対戦DCG

TCGではない。D(ドラマチック)CGである。
実は発売元がポケモンを作っているところと同じ。
ただ、元となるゲームよりも声優さん方がやっている公演を運営するという感じに近いか。
某T先輩に誘われて始めたこのゲーム。
ゲーム性の低さはかなりの物で、最終的にはお互いの初手だけで試合の結果が分かるほどに。
ただデッキがものすごい速さでなくなっていく爽快感はあるので、
安売りしている店があれば、ファンであればやってみても悪くはないかと。
(その際は香蘭とロベリア様をよろしくお願、うわ何をス)
他の1作品に絞ったTCGの展開と同じように、
作品の人気に合わせるかのごとく現在では発売終了している。

(12)[マジカルキュートTCG]

雑誌連動型という珍しいパターンのため、一定の世界設定を持っていない。
従って『マジカルキュート』という汎用のルールに、別の業態のゲームや世界観を持つものがのっかることできるため、
イベント限定販売や店舗限定等の積極的に行う販売形態をとっている。
しかし、システム的なアイデアとしては、テラネッツ様のアシュラシステムが先人にいるうえ、
ガンダムウォー+MTGといった既存のゲームに極めて似たものであり、
実際のところ絵柄勝負といった感じが強い。
もっとも絵柄のレベルは高く、有名作家人が名を連ねているのだが。
3作まで遊びその後プレイしていない。

(13)[ファイアーエムブレムTCG]

NTT出版という意外な発売元から登場したTCG。
元ゲームの信者であったため、チェックは今でもしており、何気にホイル系プロモは全て持っていたりする。
ゲーム的にはTCGというよりもSLGボードゲームに近い雰囲気。
ゲームの雰囲気をかなりうまく再現しており、個人的にはお勧めできる国産ゲームのひとつ。
フィールド型TCGとしては、モンコレに並びの最高峰に位置しているといえる。

(14)[プロジェクト萌]

同人TCG。
夢幻の会との繋がりの深いサークル様が作成しているTCG。
現在は忙しく休止中。頑張ってくだされ。
これもフィールド系のTCGではあるが、同人ゲームの常としてややゲーム性が複雑なのがやや難かも。

(番外2)TCG休止時期

2003〜2004にかけてはTCGは休止しています。
この間はやったとしてもMTGのみで、情報もいれていませんでした。

(15)[RAWDEAL]

久々にやったTCG。
アメリカのプロレス団体WWEのカードゲームで国内は未発売。
来年には日本語版が発売するとかしないとか。
完全英語のためやや理解に苦しむところが多いものの、プロレスTCGとしては、
今までの中で最高峰に当たると言っていい程のゲーム性を誇る。
惜しむらくは元ネタが海外のプロレスであること。
プロレスとしての再現性は、ストーリーを知らないと理解できないという点も再現しているので、
WWEファンの方でないと、少しきついかも。

と、こんなところでしょうか。
良くこれだけやってきたものだなぁとわれながら感動。
まぁ、これだけゲームをやり続けているだけあって、ゲームの理解の早さだけには自信がありますわ。

以上、まもなく1周年を迎えるにあたっての記念記事でした。

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