[ひさしぶりに面白い話]
タカラに変わってから、久しぶりに興味深い記事を見た気がする。
ようは、一枚のカードを作るまでの過程をシュミレーションした記事なのだけれども、
デザインパターンに沿った考え方っていう意味で見ると、また興味深い物がある。
ひとつのパターンに当てはめて、統一された物を作成する。
長い歴史を持つゲームだけになしえる業なのは間違いない。
システムに注目してカードを作成しているという意味では、
記事における開発手法は、トップダウンアプローチといっていいだろう。
それとは逆に、最近行われている「オリジナルカードを作ろう」シリーズは、
ボトムダウンアプローチといえる。
では、数日前に参加した箱下さんの企画『花・願い』シリーズはどちらだろう。
私が作成したときには、このページのマスコットにしている「ベイロス」のイメージから、
お気軽にカードを作成していった。
純粋に「願い」というシステムからカードを作成するという観点から考えれば、
これはトップダウンアプローチで作成することを求められているとも考えることができる。
その過程に定められたテーマ「花」をまじえてシステムを再構築し、
皮肉をこめたフレーバーを作成する。
よくよく考えたら、こうやって作るべきだよなぁ・・。
これを踏まえて、神河の世界に当てはめてカードを作成するなら、こんなの感じはどうだろう。
《夜の華、切苦/Kiku, Night’s Flower(CHK)》が、
仕事を終えたときに、椿の花を置いていくという感じのイメージを重ねて。
『言葉で』という観点だと押しが弱いのと、後半部分のルールテキストが弱いのが問題だ。
開発管理のスペシャリストの方々ならばもっと効率のよい手段をとるんだろうなぁ、とか
こんな硬い考え方しているから、発想力に乏しいとかいわれるんやろなとか考えつつ就寝。
考える機会を与えてくださった箱下さんに感謝。
タカラに変わってから、久しぶりに興味深い記事を見た気がする。
対抗呪文
http://mtg.takaratoys.co.jp/others/column/product/20050408/index.html
ようは、一枚のカードを作るまでの過程をシュミレーションした記事なのだけれども、
デザインパターンに沿った考え方っていう意味で見ると、また興味深い物がある。
ひとつのパターンに当てはめて、統一された物を作成する。
長い歴史を持つゲームだけになしえる業なのは間違いない。
システムに注目してカードを作成しているという意味では、
記事における開発手法は、トップダウンアプローチといっていいだろう。
それとは逆に、最近行われている「オリジナルカードを作ろう」シリーズは、
ボトムダウンアプローチといえる。
では、数日前に参加した箱下さんの企画『花・願い』シリーズはどちらだろう。
"願い"の形式に沿って、呪文名とそのフレーバーテキストで、一句仕込んでください。
私が作成したときには、このページのマスコットにしている「ベイロス」のイメージから、
お気軽にカードを作成していった。
純粋に「願い」というシステムからカードを作成するという観点から考えれば、
これはトップダウンアプローチで作成することを求められているとも考えることができる。
その過程に定められたテーマ「花」をまじえてシステムを再構築し、
皮肉をこめたフレーバーを作成する。
よくよく考えたら、こうやって作るべきだよなぁ・・。
これを踏まえて、神河の世界に当てはめてカードを作成するなら、こんなの感じはどうだろう。
権力者の願い B2 ソーサリー
対戦相手の手札を見る。
その後あなたは、ゲーム外から対戦相手の場・手札・墓地にある土地以外のカードの中から1枚を選び、公開して手札に加えてもよい。
そうした場合、対戦相手の場、手札、墓地にあるすべての該当カードをゲームから取り除く。
権力者の願いをゲームから取り除く。
彼は他人の失墜を願ったが、わが身の安全を願い忘れた。
《夜の華、切苦/Kiku, Night’s Flower(CHK)》が、
仕事を終えたときに、椿の花を置いていくという感じのイメージを重ねて。
『言葉で』という観点だと押しが弱いのと、後半部分のルールテキストが弱いのが問題だ。
開発管理のスペシャリストの方々ならばもっと効率のよい手段をとるんだろうなぁ、とか
こんな硬い考え方しているから、発想力に乏しいとかいわれるんやろなとか考えつつ就寝。
考える機会を与えてくださった箱下さんに感謝。
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