鉄腕がっちゅ−アズサ編−
2005年1月9日 がっちゅ[ヴォエーの名のもとに]
一応同名キャラということで、鉄腕がっちゅの「アズサ」のレビュー@かなりメモ風味。
本家様のページの雰囲気を真似つつ、かなりのレッサーなので
うまい御仁には参考にならないと思われる。
・キャラクター
合言葉は「やっちゅー」。
シナリオごとに立場が大きく異なっているものの、
基本的には「みなみおねいさん」のアバター。
キャラ的には「投げ」キャラの部類に属していると思われる。
全キャラの中でも重いキャラながら、ダッシュをからめた低空の高速ジャンプで接近して、
つかんでいく感じの戦いがメインか。雰囲気的にはFinalFightのハガー?
・ジャンプ
3段まで可能。通常のキャラクターよりもやや低空。
ダッシュから入るとかなり速い。
・歩き、走り
やや遅い。
走りはそこまで変わらないと思われる。
・通常技
N+攻撃
パンチ->パンチ->うさぎ人形でたたきつけの3段。
相手ゲージによってはうさぎ叩きつけで結構浮く。
キャンセルは1、2段目にかかる。スクリューで吸うとよさげ。
→+攻撃
ケンカキック。出はかなり速い部類なので、使い勝手がいい。
(N攻撃2段目キャンセルでつながる)
ゲージしだいではかなり吹っ飛ばせる。
↓+攻撃
その場で歌う。溜めもできるけれども、使わない気が・・・。
↑+攻撃
サマーソルト。やはり出は遅い。
ケンカキックのが使い勝手が良いように思われる。
(しゃがみ状態で)↓+攻撃
アケミの爆弾のような音符をばら撒くも、すぐ消える。
脱出距離が短いのが難点。
・投げ技
つかみ+→+つかみ
ふっとばし。他キャラとほぼ同性能。
つかみ+↑or↓+つかみ
パイルドライバー。着地時に真下の相手を巻き込む付随能力あり。
テンションゲージが10たまる。
相手のゲージが少ない場合、上方向に大きく吹き飛ばすので便利。
ただし、回っている最中無敵ではないようで、途中で落とされるため、
ジャイアントスイングのほうが良いと思われる。
つかみ+←+つかみ
ジャイアントスイング。
つかんだ向きと逆方向に相手を吹き飛ばす。
回転時に相手は巻き込むことはできない。ゲージしだいで決め技になりうる。
お金の回収効率の悪いアズサにとっては便利な技。
・ジャンプ
N攻撃
地上と同じ3連。
↓+攻撃
下方向に向けて音符を発射する。
射程は割りと短め。連射もできないので、あまり使わない。
・必殺技
N+必殺技
音符を設置。暇なときに何気においておく感じで使う。
積極的に置いていくのもいいけれども、
大量におくことで、ゲームを巻き込んで落ちるという脅威の性能なので、
うかつに使えない。
→+必殺技
うさぎで殴りかかる。出が遅く連続技に組み込みにくい。
判定もあまり強くない。
↓+必殺技
相手の何かひとつ禁止することができる。射程が短すぎるのがネック。
おいてある音符を起爆することもできる。
実はリナがおいた音符を巻き込んで起爆できたりする。
対リナ戦では注意。
↑+必殺技
うさぎを振り回しながら上昇する。
判定はそこまで強くないものの、ダッシュから使うと良い。
浮いた相手も拾える。復帰にも便利。
・超必殺技
N+攻撃+必殺技
リナと違い、破裂させれば消えてしまうので大きく変わらない。
破裂した際に、技を1つ(2つ?)禁止することができる。
とはいえ、使わないような。
→+攻撃+必殺技
これも大きくは変わってないような。あたりが強いのか?
↓+攻撃+必殺技
多少射程が広くなるので、使えないこともない。
技を2つ禁止することができる。
↑+攻撃+必殺技
通常版で十分。
・鉄腕奥義
攻撃+特殊
スクリュー。間合いはキャラ1.5人分程度。
つかむまでに無敵がないので、つぶされやすい。連続技から入れるほうが無難。
入れば、ほぼ確実に1本とれるので、ゲージはここに集中させたほうが良いと思われる。
総じて連続技を狙うよりは、1発1発うまく立ち回っていくキャラかと。
一応同名キャラということで、鉄腕がっちゅの「アズサ」のレビュー@かなりメモ風味。
本家様のページの雰囲気を真似つつ、かなりのレッサーなので
うまい御仁には参考にならないと思われる。
・キャラクター
合言葉は「やっちゅー」。
シナリオごとに立場が大きく異なっているものの、
基本的には「みなみおねいさん」のアバター。
キャラ的には「投げ」キャラの部類に属していると思われる。
全キャラの中でも重いキャラながら、ダッシュをからめた低空の高速ジャンプで接近して、
つかんでいく感じの戦いがメインか。雰囲気的にはFinalFightのハガー?
・ジャンプ
3段まで可能。通常のキャラクターよりもやや低空。
ダッシュから入るとかなり速い。
・歩き、走り
やや遅い。
走りはそこまで変わらないと思われる。
・通常技
N+攻撃
パンチ->パンチ->うさぎ人形でたたきつけの3段。
相手ゲージによってはうさぎ叩きつけで結構浮く。
キャンセルは1、2段目にかかる。スクリューで吸うとよさげ。
→+攻撃
ケンカキック。出はかなり速い部類なので、使い勝手がいい。
(N攻撃2段目キャンセルでつながる)
ゲージしだいではかなり吹っ飛ばせる。
↓+攻撃
その場で歌う。溜めもできるけれども、使わない気が・・・。
↑+攻撃
サマーソルト。やはり出は遅い。
ケンカキックのが使い勝手が良いように思われる。
(しゃがみ状態で)↓+攻撃
アケミの爆弾のような音符をばら撒くも、すぐ消える。
脱出距離が短いのが難点。
・投げ技
つかみ+→+つかみ
ふっとばし。他キャラとほぼ同性能。
つかみ+↑or↓+つかみ
パイルドライバー。着地時に真下の相手を巻き込む付随能力あり。
テンションゲージが10たまる。
相手のゲージが少ない場合、上方向に大きく吹き飛ばすので便利。
ただし、回っている最中無敵ではないようで、途中で落とされるため、
ジャイアントスイングのほうが良いと思われる。
つかみ+←+つかみ
ジャイアントスイング。
つかんだ向きと逆方向に相手を吹き飛ばす。
回転時に相手は巻き込むことはできない。ゲージしだいで決め技になりうる。
お金の回収効率の悪いアズサにとっては便利な技。
・ジャンプ
N攻撃
地上と同じ3連。
↓+攻撃
下方向に向けて音符を発射する。
射程は割りと短め。連射もできないので、あまり使わない。
・必殺技
N+必殺技
音符を設置。暇なときに何気においておく感じで使う。
積極的に置いていくのもいいけれども、
大量におくことで、ゲームを巻き込んで落ちるという脅威の性能なので、
うかつに使えない。
→+必殺技
うさぎで殴りかかる。出が遅く連続技に組み込みにくい。
判定もあまり強くない。
↓+必殺技
相手の何かひとつ禁止することができる。射程が短すぎるのがネック。
おいてある音符を起爆することもできる。
実はリナがおいた音符を巻き込んで起爆できたりする。
対リナ戦では注意。
↑+必殺技
うさぎを振り回しながら上昇する。
判定はそこまで強くないものの、ダッシュから使うと良い。
浮いた相手も拾える。復帰にも便利。
・超必殺技
N+攻撃+必殺技
リナと違い、破裂させれば消えてしまうので大きく変わらない。
破裂した際に、技を1つ(2つ?)禁止することができる。
とはいえ、使わないような。
→+攻撃+必殺技
これも大きくは変わってないような。あたりが強いのか?
↓+攻撃+必殺技
多少射程が広くなるので、使えないこともない。
技を2つ禁止することができる。
↑+攻撃+必殺技
通常版で十分。
・鉄腕奥義
攻撃+特殊
スクリュー。間合いはキャラ1.5人分程度。
つかむまでに無敵がないので、つぶされやすい。連続技から入れるほうが無難。
入れば、ほぼ確実に1本とれるので、ゲージはここに集中させたほうが良いと思われる。
総じて連続技を狙うよりは、1発1発うまく立ち回っていくキャラかと。
攻略ページ本家様
http://www.geocities.jp/syuji_honyara/